圖/文: JAYSON , 協同編輯: ROG PAUL
ROG Anime Matrix於2021年延續了源自於Zephyrus G14颳起的一陣風潮,將此由mini-LED組成的突破性顯示技術,吹到了各種不同於筆電的配件裝置上,讓這樣獨特的顯示方式拓展及應用到更多樣的產品線上,並且以深化串聯不同ROG Anime Matrix裝置間的相同視覺體驗,提供使用者更多樣性的選擇來展現自身獨特的風格。此次增加了耳機(ROG Delta S Animate)與鍵盤(ROG Strix Flare II Animate) 到Anime Matrix的家族,OP UE也透過這2個產品而開啟一連串開發測試與規劃的過關歷程。
起初並不知道竟然是肩負著如此的重責大任,必須整合不同產品間的動態開發與降低開發難度和簡化過程,單純的只想把ROG LOGO與ROG文字樣式讓他好看的呈現在耳機與鍵盤這兩個新的裝置上。回想一開始茫然與無助地看著這一顆顆LED燈點,不著頭緒開從何開始,只知道這樣的方式類似於我們所熟悉的Pixel Art,但對於要用什麼軟體和怎麼把圖檔送上去裝置上的概念都完全不清楚,就這樣從打開一張Illustrator空白畫布開始,把跟EE取得的耳機(ROG Delta S Animate)與鍵盤(ROG Strix Flare II Animate)燈板孔位圖固定在背景中,另一邊則打開一張ROG信仰之眼的圖片,像是素描般一個點一個點填上又刪除慢慢的勾勒出可能的樣式,至少要讓最基本標配的LOGO能辨識得出來,因為在耳機與鍵盤這兩個新的裝置上顯示相對於原本Zephyrus G14筆電來說,僅有1/4的
顯示面積,並且因為一個燈對應一個孔(Zephyrus G14一個燈對應到四個孔)而明顯的密度會較為鬆散的現實條件下,對於物件顯示的條件更為嚴苛必須克服。
在這樣的環境條件下,完成了基本靜態的LOGO與ROG文字樣式給開發團隊參考,讓彼此建立了一點點基礎的信心,而這也預示著我們可以進入下一個關卡了。
經過靜態的展示後,UE參與專案的Member也開始著手研究在Zephyrus G14上那吸睛動人的動態Content可以怎麼樣放到小面積的裝置上而不會因為燈點間的間距與面積被限制住。經過一連串在數學算式與數字鑽研,並且不斷的來回測試,終於突破盲點,進而歸納出幾個對於小面積動態的技巧:
1.要讓圖形動起來,可以避免因為形狀被解離而造成視覺不易成像的問題。
2.邊緣補償,避免邊緣顯得過於簡化而無法閱讀。
3.利用Anime Matrix特殊的角度構圖,避免有空點。
4.斜線很重要,一刀流的血脈相承。
左邊的靜態圖,在燈點簡化後無法順利地辨識出主題,但圖形動起來後就可以透過動作認知到原來是月球漫步。
接下來怎麼樣可以讓使用者在不同的裝置上都可以選到一樣的主題則是重點,利用圖層分離,在保留主體與豐富而整體的表現中取得平衡,針對不同裝置特性調整動態圖層的表現是其中一種方式,透過調整圖層在較大面積裝置上保留完整的故事性與前後映襯主題與背景,而小面積裝置上僅保留主要想表達的訴求,透過這樣的方式來整合不同產品間相同主題的呈現方式。
總結以上在2021年的研究與開發過程取得了以下成果
- 整合不同產品間相同主題的呈現方式
- 開發與紀錄製程可複製的方式
- 降低不同產品兼開發的時間與人力
展望2022年除了持續精進技術降低製作與出圖的難易度,在既有的技術基礎上挑戰更多樣的主題與提升動態品質是重要目標,UE持續努力。GO~