文: ROG Robin 彙整: ROG Nestor 圖:image from <Apex Legends/ apex-legends-founders-pack>
經二月的APEX起源前奏篇章,接下來此篇終於要來進入正題!
回顧前奏篇>> 遊戲趨勢/ 一切的開始-新大逃殺黑馬APEX LEGENDS!
《Apex Legends》結合了近期當紅的大逃殺Battle Royale與FPS兩個類型,在2019年2月5號正式於Windows、Xbox One 和PS4三個平台上線,採免費制 (含內購造型的商城),未來計畫導入由同類型遊戲《Fortnite》推廣,並已然臻至成熟的戰鬥通行證Battle Pass系統(*註4),讓玩家玩越多省越多,以此激發玩家熱忱並獲得更多的收益。
*註4:<戰鬥通行證Battle Pass>:與傳統上行之有年,透過打包折扣來賣付費道具或可下載遊戲擴充內容(DLC)等的Season Pass截然不同。 由《DOTA 2》起頭,並被《Fortnite》變化後發揚光大的 Battle Pass不強迫玩家買,玩家完全可以在不買的情況下享受完整的遊戲,並累積當前賽季的分數。 隨著分數累積越多,你能夠獲得的獎勵也越多,但是只有購買Battle Pass的玩家才能獲得這些獎勵,變相的誘使玩家消費,而且你投入遊戲的時間越多,消費的誘因也就越強。 這一模式的出現,為大逃殺遊戲創造了嶄新的消費模式,成功的將人流轉化為收入。
遊戲目前僅有8名角色可供選擇,其中2名需要透過遊戲幣解鎖,每位角色都各自有三項特殊能力,但基本的進攻與防禦,則是大逃殺通用模式:在場景中撿取各種裝備。 玩家透過每場遊戲的戰績,累積經驗值並升級以獲得Apex Packs,並抽出各項客製化角色、裝備圖案顏色等內容的造型。
個人就目前所收集的資料,分析了《Apex Legends》成功的原因,具體如下:
1. 細緻打磨的操作體驗:現今世代的許多3A大作,往往預告片看得人熱血沸騰,實際上手後卻讓人直接棄遊。 有的遊戲雖然因獨佔性稱霸一時,但在競爭者出現後便迅速流失大量客群。 究其原因,就是操作性奇爛無比,Bug橫生所致。 而《Apex Legends》因為沒有提前預告任何消息,靜下心來打磨細節,才成就了良好的操作體驗。
2. 讓遊戲說話:如前述,玩家只能透過實際去玩來瞭解這款遊戲,留下真正喜歡它的客群。 因為沒有被預告煽動,不喜歡的用戶不會產生“我被騙了”這種情緒,大大減少了虛假的負評,對遊戲有利的真實建議,也容易被Respawn看到並以此進行修改,形成正向的循環。
3. 嚴謹的設計思維:不同於市面上的競爭者,Respawn 本身就有著豐富的射擊遊戲之設計經驗,他們也並不是因為大逃殺類型興起,就急就章的開始做,而是在設計《Titanfall》系列作時,就已經有先試驗過近似的玩法,在收集大量資料後,才正式確立要做《Apex Legends》,將自己的優勢發揮到極限。
4. 捨棄過往包袱:《Titanfall》系列的主軸,是由玩家組隊相互對抗,而戰鬥中可以取得大型機甲進行操作,這項創新讓Respawn取得了良好的迴響,然而他們在審視大逃殺類型時發現,每隊僅一人能取得大型機甲,會讓隊伍的對抗失衡,所以在設計時便捨棄了這個方向,那怕機甲大戰對他們來說是多麼有趣且熟悉的設計。
5. 補足空缺的玩法差異化:在《Overwatch》因為把獨特角色&技能做到了極致,只能對大逃殺的龐大市場興嘆時,《Apex Legends》汲取多款遊戲的精華進行加工,除了提供已經有些審美疲勞的玩家差異化的玩法外,更證明了具有獨特技能,反而能幫助該類型更進一步。 另外以3人小組為單位的賽局、優異的UI指令定位系統,及相對較少的參賽人數等變化,讓玩家們除了能體驗到步步驚心的危機感外,更可以享受團體合作的樂趣。
當然《Apex Legends》仍然有進步的空間,英雄數量相對較少,對戰地圖僅有一張等等,都是未來可以再強化的方向。
喜愛大逃殺類型,但還沒玩過《Apex Legends》的玩家們,趕快去體驗看看吧!
#FaceSlapping
#TrueModernWarfare
#RisingLegends
—————完。