文: -ish  攝影: Mary Hsi

華碩旗下 ROG 玩家共和國,天生無懼永不妥協的姿態,令普羅眾生神往。

這一期探探設計探得的 ROG SWIFT PG27UQ 電競顯示器,號稱地表最強電競螢幕,為電競顯示器帶來了革新,將顯示器從冰冷畫面載體的印象,昇華成充滿信仰的投射體,讓小編在甫見 PG27UQ 從保麗龍箱中現身時,螢幕邊緣似乎如霧籠著大將般的氣勢。

聽聽工業設計師 Kevin (圖左) & Paul (圖右)怎麼說。

編: 可以與我們談談設計靈感嗎?

P: 在不久之前的電競,不論是市面上的硬體或軟體,傳達出來的感受是較兇悍的、講求壯碩效能、玩具感較強,所以極容易與宅字劃上等號;但對於 ROG 而言,電競應是能聚集思想的量體,我們想要創造的是在生活中自然展現態度的電競時尚 ─ 時髦的、專斷的、有個性的,讓電勁回歸次文化與主文化間的平衡。

K: 所以轉換到設計上,我們以成熟電競的語言來整合,你可以發現螢幕背板上大刀闊斧的 ROG 一刀流識別,映襯著細膩的太空刻紋圖像,洗鍊簡潔但率性的形象來改變大眾對電競的定義。

編: 所以這個專案是怎麼起頭的呢?

K: 談了那麼多,其實這個案子的導源是從競圖開始的,競圖是非常有趣的活動,亦敵亦友的氛圍下,總會相互激發有意思的概念出來。最初是從自 ROG 一刀流的識別做為設計基點,並思量一刀流及 ROG 的各式元素符號,如何能完美附生於這架黑盒子上,並給予它靈魂與個性。

說到一刀流及螢幕背板的設計,有個小心得,如此極簡的圖像,其實是以半創作的設計方式步步完成,將點連接成線,線與線間再建構出面,面再擠出高度與空間;其實設計時使用的工具不求多樣,只要熟練就好,最重要的是腦中隨時要有畫面、要有網格,並細膩且有耐心地去完成它,就像完成一幅畫或刺繡般。

K: 不單除了外觀美感的設計,一項好的產品設計也需要多面向的策劃;這台顯示器的發展過程中,我們也傾注許多心力在於產品所傳達出的氛圍的設計,你可能會注意到,現在許多電競賽、遊戲派對、大型展覽等會被第三方以上擷取到影像的場合,機台及螢幕的外在甚至到 LOGO 的展現,皆為重要的存在;Gamers 是需要露頭並展現信仰的族群,ID 的個性及 LOGO 的精神,都是能讓玩家強力自詡的元素,所以在完善考量 Gamers 心態與使用型態的標準下,順勢萌生了 ROG LOGO 光學現形的設計。

編: 那就順勢談一下 LOGO 現形術吧!

K: 那就交由光學大師 Paul 講解了﹍ (退)

P: (咳咳 + 害羞) 剛剛提到 LOGO 現形展現的是信仰,那是故事感性的那一塊,若理性來說,這份信仰光來自於 RGB 的萬射燈,這台顯示器共可投射出兩座 ROG 無懼之眼 LOGO,一顆打在螢幕後方的牆或平面上,一顆是由螢幕的立柱中直接投下桌面,並可藉由 Asus AuraSync 自由調配各式混色效果。

研究發現一般 Gamers 的房間通常不會到很高,機台都是坐落在有牆的範圍約離牆 30 公分的距離;而光是直線進行的,所以要不斷臆測並證實,各種可能的使用空間與光投射後的關係,並適時調整投射的角度及造型的調整﹍光的設計非常的不好做呢,光是看不見的 ID,必須考慮光會形變的問題 (推眼鏡),我們是運用物理光學的原理,搭配 ID 的逆向操作,不斷實驗出來的 (帥氣完結)。

編: Blahblahblah 講了好多超厲害邏輯,因為 Paul 以前是專攻物理系的呀,所以我們凡人聽不懂也是正常的。

編: 好奇,那如果是你的話,會選擇怎麼樣的混色色盤呢?

P: 紅到藍 (秒回),因為從長波長的紅光,到短波長的紫光間,範圍最完整,可以混出最多色彩變換。(凡人聽不懂也是沒關係的,但凡人有錢的話可以買一台來試試)

編: 那有關螢幕支架的這塊投射區塊,可以指定投射的圖形嗎?

P: 可以,這並不是什麼黑科技,投射的圖形也正是為 Gamers 設計識別性的範疇內;這台顯示器有附上兩個 ROG 標誌護蓋,及三個空白護蓋,讓使用者可以隨意創造專屬圖樣,用麥克筆就可以畫,也可用卡點西德類的貼紙做遮罩。

K: 延伸剛剛提到,螢幕支架是螢幕設計的重要環節,這組支架底部的造型語意類比了銅製渦輪,如戰鬥機的機動力,及天旋地轉的動感;而這激起的天旋地轉,某方面來說,也相若這台螢幕的另一使用方式─直式螢幕;現今的電競世界包羅了各式族群如電競直播主的崛起,擁有兩三台螢幕早為司空見慣之事,主螢幕遊戲、副螢幕社交的使用型態,也就解釋了直式螢幕總有著獨到的擁護者。

編: 補充資料,在後手機時代演進後所帶來的物聯網興起,直式螢幕也算是藉由使用型態被重新炒起的科技產品的一項;有些使用者將手機畫面直接放大至直式螢幕上,妥善利用家庭管理APP、有些使用者直接在直式螢幕上投影手遊、還有網友們最推薦的以直式螢幕打 code 最方便,一直一橫一直的三螢幕排法極受推崇﹍使用者在熟悉產品後,自行改進原始使用設定的變化回饋,是很有意思的。

編: 訪談即將進入尾聲,來談談設計師個人吧! 可以分享一下你獨家的設計方法嗎?

P: 我是喜歡追根究底的性格,所以會較偏向理性派,理性與感性間的平衡,一直是我做設計的標的,所以理性分析的同時,也會與使用者互動及實際業務交流,並加上閒暇時的各式啟發,如看科幻電影或打電動,讓感性的額度提升,活化多方面的判斷思維。

K: 在設計流程前、中、後,我一定會時刻進行市場調查,將基本實際的資訊納入麾下後,大膽揣測並定論,再從結論往前慢慢推演,實驗並求證。但我閒暇時是喜歡放空什麼都不做的! 清清腦袋記憶體,做些設計以外的事情洗滌放鬆一下。

編: 如果今天不是一位設計師的話,你可能會是什麼職業呢?

K: 科學家、數理學家吧!

P: 工程師、交通工具設計、賽車工程﹍

編: 真的是兩位超邏輯非凡人呢!

探探設計最有趣的部分在於,訪談前所擬定好的問句,到真正訪談時反而不太會照牌理走,因為訪談對象包羅萬象,對話也會因此而千花綻放;僅僅短短十個月的設計,在各時間軸的紀錄間,總是藏有許多洞察讓我們反思與回味。

謝謝設計師 Kevin and Paul,讓我們今日又長知識了一些,我們持續期待未來華碩激發想像的設計!

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